之前吉崎观音在自己的博客上表示因为动画引起了极大的反响,《萌兽之友》的企划之后预定还会继续开展下去,根据日本媒体对《萌兽之友》制作人的采访,动画化其实是在游戏推出前就已经确定好的,而且动画原本是企划的最后作品。对于动画爆红制作人还是很困惑,不过制作人认为观众喜欢就好,本身这部动画是以动物为基础治愈工作回家后的成年人观众,《萌兽之友》的原作就是动物们,希望观众能够多多走进动物园。
——《萌兽之友》这部作品是怎样诞生的?
制作人:《萌兽之友》的整体概念设计由吉崎观音先生负责,吉崎观音现场来设定世界观与角色原案,在此基础上「漫画、游戏、动画」三个方向同时展开,这就是《萌兽之友》企划的概要。从制作关系上来讲动画是企划的最后阶段,但是也考虑了在各个媒体上露出的对应方法。例如在漫画中让身材比较好的薮猫做主角,游戏中角色则是 2 头身 3 头身的 Q 版形象,动画中则是中头身的形象,根据媒体的不同表现方式也有所变化
——从一开始就决定要动画化了?
制作人:是的,《萌兽之友》是以游戏、漫画、动画等跨媒体联动企划展开作为前提
——对于这部作品引起的反响怎么看?
制作人:反响超乎预期,老实说很困惑。但我们并不是没有考虑过故事安排,监督和吉崎老师在企划阶段就为故事建立了根基,虽然故事中也放入了一些伏笔,但发现这些伏笔的观众超乎想象的多,我们本来是想着十有 看不出这些伏笔而制作动画,但是观众的直觉太好了,感觉就是「被观众发现了吗!」。偶尔观众对于剧情也会过度解读,关注着这些动向也很有趣,还可以让自己发现「原来还有这样的风格」,更想要学习了。另外如果制作方给出答案的话会很没意思的。
——在 Twitter 上也有「溶解智力」「智商下降」这样的评论
制作人:能有这些反响和评论本身就是值得感激的事,我们就是以动画本身故事而决胜负,不是靠着动画作品之外的采访还有 twitter 反响来决胜负,看了动画的观众对作品有什么感想是观众的自由,如果我们说「不不,你们搞错了这部作品享受方式」,这有什么意义吗?观众从作品中接受到的东西就是一切。
——关于《萌兽之友》十分有人气的原因,你是怎么考虑的?
制作人:我也稍微看了一点「《萌兽之友》流行的理由汇总」,自己看了之后都觉「原来如此」。本来这部动画的概念设定上就是无论大人还是孩子都可以享受的作品。当我们得知播出时间放在深夜档后,就和监督商量「深夜动画大致上观众层成年人较多,想要让这部动画治愈在烦劳的工作后回家的大人」。看动物类的节目都是很轻松的不用太费脑,如果能以这种感觉来制作《萌兽之友》动画就很好,这种治愈的部分是很受欢迎吧。监督是以有趣作为横轴以故事深度作为纵轴,将两种要素混合在一起。
——也就是监督对本作的影响很大吗?
制作人:是的,当然动画制作涉及到很多人,但是监督、演出、分镜还有编剧的大纲、基础都是由监督たつき负责考虑,所以也可以说たつき几乎参与了全部制作环节。我们也是以 CG 的形式组成工作线,与既有的动画制作并不对应。例如角色原案之后就是角色设定,但是在 CG 制作的情况下,角色设计就是建模了,没有手绘 STAFF 的对应工作。深夜动画的部门十分多,制作量庞大,如果无法完全沟通的话是很难制作的。而我们的制作类似于手工制作,就管好自己手中的工作,部门之间配合良好,监督的团队以制作动画为主的背景也是支撑作品质量的原因
——虽然制作团队是 10 人左右的小团队,但也是要讲团队意识的吧
制作人:以餐饮店举例比较好理解,在餐饮业有第一家餐厅的店长也是社长的例子,从一开始通过员工们的不断努力,店铺逐渐扩张。那样的话就要选拔有能力的员工担任新店长,然后再招募新员工,如果成为店长后无法使用员工,也就无法发挥力量。我们的团队就是这样,开一家店发挥员工的实力维持着高质量的状态,当然也有无拓展业务的缺点。
现在的动画制作行业很多都是公司都是强迫自己增加制作数量,虽然数量增加了但是服务质量却下降了,不过反过来说如果我们的店长感冒的话事态会很严重
——最后对观众说些什么?
制作人:借用吉崎观音先生的话来说,「《萌兽之友》的原作到底是什么呢?」,果然就是动物,所以如果想了解这部作品的原作请务必去动物园,如果最后因为这部动画去动物园的人增加了就十分高兴了。
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