粉到深处自然黑,浅谈《最终幻想13》的进步与缺失

最终幻想系列在2016年推出了拖了多年的《最终幻想15》(或者叫最终幻想V13),玩家评价不一,有些玩家对于主角是四个爷们不是很满意,但是撇开第十三章的问题,《最终幻想15》的即时战斗和沙盒系统是Square Enix所做出的新的尝试,是值得赞赏的。而之所以很多玩家对这作最终幻想抱有很高的期待,是因为前作(不包括网游)的表现在这些玩家看来不那么令人满意,《最终幻想13》在很多最终幻想玩家看来是失败的一作,而这么多玩家对《最终幻想13》失望也是有原因的。作为一个《最终幻想13》的粉丝,我想谈谈13的缺陷与进步。

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《最终幻想13》的战斗模式是ACTIVE TIME BATTLE(ATB)的升级版,但你只能控制一个人物,就是队伍的Leader,虽然Leader可以在非战斗时随时更换(剧情限制除外),但这个改变还是让很多玩家很不满意,因为你的其他两个队友都是电脑控制的,而游戏的AI在玩家不熟悉战斗系统之前能让玩家感到非常的不适,比如在AI空血时,你切换了个治疗阵容,AI却在给你加血,从而导致最后的战斗失败,玩家在游戏前期对于AI的行为并不熟悉,所以不能预知AI的行动,在论坛和贴吧有很多玩家吐槽AI太“蠢”就是这个原因。

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初期的战斗很多都是简单无脑的按确认键就行,《最终幻想13》的战斗系统在大多数情况下(注意是大多数)为玩家选择比较合适的行动命令,所以当玩家熟悉了战斗系统后,又会产生另外一个问题,走向另外一个极端:战斗枯燥无聊,战斗时按确认键,偶尔换个阵型就可以了,这样可以应付绝大部分的战斗,所以也能看到一些玩家抱怨战斗过于无聊。曾经在某直播平台上我看到过开无敌修改器玩的主播,询问之后主播吐槽说战斗太无聊,所以才开修改器。《最终幻想13》的战斗系统我认为是非常不错的,但是为什么有有很多玩家抱怨,我认为其实他们说的很有道理,一周目的时候我并没有注意到战斗系统的问题,因为专注于剧情,而后来开新档重新玩的时候,由于我跳过了所有可以跳过的剧情,战斗系统的问题也就能感受到了。制作组或者说战斗设计师为了降低游戏的入门门槛,前期的剧情战斗难度设计的比较简单,随着剧情的推进后面再开启新的战斗模式,13的战斗系统重要的组成部分就是“Optima System”:随着战斗状况的变化你可以快速切换队伍的阵容配置。这个系统非常有意思,但是由于游戏门槛的降低,所以有些玩家可能在一些难缠的BOSS战中才会去研究,进而导致的玩家所说的战斗无聊的问题,我认为这是很正常的,而真正需要去仔细研究这个战斗系统,是已经到了游戏通关,为了达成全成就的时候了,而绝大部分玩家并不会去刷全奖杯或者是全成就,他们只是想玩下剧情通关,所以就不会接触到设计师所想让玩家真正感受到的这种战斗系统的组合变化所带来的乐趣,但是这种乐趣是在所有人物都成长到顶以后才能感受到,而有多少玩家会有这种耐心呢?在这个游戏种类和数量繁多的年代,答案显而易见。

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而这个战斗系统还有个很重要的因素就是本作中的“BREAK”值,玩家需要用一些伤害不那么高的技能去快速堆积BREAK值,当BREAK值达到怪物的本身上限时就可以产生破解状态,后续的技能就能对怪物造成巨大的伤害。而可能是设计师没有特别强调这个系统在战斗中的重要性,所以虽然设计了关于BREAK值的教程,但是有很多玩家却并没有注意到这个问题,导致有些怪物或者是BOSS打起来十分费劲。这几个问题,可能是大多数吐槽战斗系统的玩家所遇到的问题。

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《最终幻想13》的人物成长系统是水晶盘系统,相比于《最终幻想10》的水晶盘,13代的水晶盘简化了很多,你只需要单纯地把每个水晶填满就行,初期的人物只有三个职业方向,后期会开放副职业,而提升人物所需的点数(CP)或者说经验值也继承了RPG游戏的惯例,后期越来越高,不过不需要完全把人物培养到完全体也是可以比较容易通关的(人物的最终晶盘只有通关以后才会开放),可以说《最终幻想13》作为一个RPG在游戏人物成长系统方面做的还是比较完善,当然也有问题,前期的晶盘职业限制导致了有些人物可能因为前期的CP稀少而不能很好的发挥自己职业的潜力,而被玩家打入冷宫。而后期的人物成长有些玩家也吐槽副职业所需的CP点数太多,这个也可以说是这种类型RPG的传统吧,至于合不合理就见仁见智了。但是有的成就是要你把所有人物都升到满,这对成就党是个不小的挑战,后期为了得到这些成就,系统会强迫玩家去刷很长时间来获得巨额的CP,所以对成就党来说,这个人物成长系统可能并不算友好。

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《最终幻想13》被人吐槽最多的就是故事剧情。游戏的前十章为“ ”,没有什么岔路和支线剧情,一条道走到底,你只能按照剧情设计给你的路线一直走下去,没有真正意义上的岔路给你去走,简化了商店和城镇系统,城镇没有太多互动的地方,道具在存档点购买,和之前的最终幻想有很大的不同,而第十一章又把玩家直接扔到大平原这个开阔的地图上。玩家可能通关后发现除了十一章以外,几乎一直是按照游戏给你设计好的路线走下去,丧失了自由探索游戏的乐趣(13-2做了改善,但是时空门系统又让有些玩家十分糊涂)很多玩家表达不满的另外一个原因是剧情过于中二,玩家觉得莫名其妙,有些台词让玩家感觉十分尴尬,游戏人物的关系有时候转变的也比较生硬,老玩家在经历过前几代的最终幻想后看到这样的最终幻想,自然会十分不习惯,从而产生不满,虽然SE在后面两作补完了剧情,但是有强行挖坑坑钱的嫌疑,这儿暂且不细说。《最终幻想13》的剧情在玩家之中有很大的争议,不过每个玩家都有一个自己的评价,所以这个剧情到底是好是烂,就取决于玩家自己了。

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作为一个2009年发行的游戏,《最终幻想13》的画面在当时看还是很好的,CG做的很精细,但是在实际的画面上,有些模型就比较粗糙了,有时候能看到很明显的方块手,还有些大型地图或者是模型的边角也能看出建模的粗糙,但是在呈现给玩家的剧情画面上《最终幻想13》还是把细节处理的很好,有些远景处理的也很不错,相比于《最终幻想12》的画面,《最终幻想13》的画面有了进步,在战斗和游戏画面的镜头切换的方面也做得还行,虽然有时候有些莫名其妙的视角。当然这里不讨论两作的其他方面,单纯从画面来说,因为毕竟两作相差了有几年了,不能用同一个标准去衡量,而且两者的战斗镜头因为战斗系统的不同也有很大不同,最后最主要的一点:平台也不同(PS2与PS3)。最终幻想的画面一直在进步和革新,当初的《最终幻想7》给业界很大震撼,而虽然现在人物造型被人各种吐槽杀马特,但撇开造型不谈,最终幻想的画面一直做的不错。

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作为日式RPG的代表作之一,最终幻想在日本国内外都有着很大的影响,虽然随着游戏种类的丰富与大众玩家兴趣的转移,传统的RPG不那么流行,但是最终幻想作为日式RPG游戏的代表之一,有着顽强的生命力,一直在延续着,并且不断地自我革新,为这个老牌的游戏注入新的血液,《最终幻想13》的后作《最终幻想15》的转型值得赞赏,虽然有褒有贬,但是希望《最终幻想16》以及以后的续作能给玩家带来更多的惊喜欢乐与感动。

来源:宅男福利社

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